Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)

Mundarija:

Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)
Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)

Video: Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)

Video: Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)
Video: Городской гангстер преступности - Android Геймплей HD 2024, May
Anonim

Flash - bu Newgrounds va Kongregate kabi saytlar kabi brauzer video o'yinlari uchun mashhur format. Garchi Flash formati mobil ilovalarda kam ishlatilishga moyil bo'lsa -da, hali ham Flash yordamida bajariladigan ko'plab sifatli o'yinlar mavjud. Flash -da ActionScript -dan foydalaniladi, bu tilni o'rganish oson va ekrandagi ob'ektlarni boshqarishni ta'minlaydi. Asosiy Flash o'yinini yaratishni o'rganish uchun quyidagi 1 -qadamga qarang.

Qadam

3dan 1 qism: Ishga kirishish

381698 1
381698 1

1 -qadam. O'yinni loyihalash

Kodlashni boshlashdan oldin, o'yiningiz haqida taxminiy tasavvur yarating. Flash oddiy o'yinlar uchun eng mos keladi, shuning uchun o'yin mexanikasi juda kam bo'lgan o'yinlarni yaratishga e'tibor qarating. Prototipni ishga tushirishdan oldin janr va o'yin mexanikasini aniqlang. Umumiy flesh o'yinlarga quyidagilar kiradi:

  • Cheksiz yuguruvchi: O'yin avtomatik ravishda belgilarni harakatga keltiradi. O'yinchilar to'siqlardan o'tishlari yoki o'yin bilan o'zaro aloqada bo'lishlari kerak. O'yinchilar odatda bitta yoki ikkita boshqaruv variantiga ega.
  • Jangchilar: O'yin odatda yon tomonga siljiydi. O'yinchilar oldinga siljish uchun dushmanni mag'lub etishlari kerak. O'yinchi xarakteri dushmanni mag'lub etish uchun bir nechta harakatlarga ega.
  • Bulmacalar: O'yinchilar har bir darajani engish uchun jumboqlarni hal qilishlari kerak. Bejeweled kabi uch xil turdagi narsalarni birlashtirish uslubidan boshlab, sarguzasht o'yinlari kabi murakkab jumboqlargacha.
  • RPG: O'yin xarakterning rivojlanishi va rivojlanishiga qaratilgan. O'yinchilar har xil vaziyatlarda va har xil turdagi dushmanlarda harakat qilishadi. Jang mexanikasi juda xilma-xil, lekin bu turlarning ko'pchiligi navbatga asoslangan. RPG -larni kodlash oddiy aksiya o'yinlariga qaraganda ancha qiyin.
381698 2
381698 2

2 -qadam. Fleshning afzalliklari nimada ekanligini tushunib oling

Flash 2D o'yinlar uchun eng mos keladi. Flashni 3D o'yinlar yaratish uchun qilish mumkin, lekin bu juda murakkab va ko'proq bilim talab qiladi. Deyarli har bir muvaffaqiyatli Flash o'yini 2D formatga ega.

Flash o'yinlar ham tezkor mashg'ulotlar uchun eng mos keladi. Buning sababi shundaki, ko'pchilik o'yinchilar bo'sh vaqtlari bo'lmaganda o'ynaydilar, masalan, tanaffuslar, ya'ni o'yin seanslari odatda 15 daqiqadan oshmaydi

381698 3
381698 3

3 -qadam. ActionScript3 (AS3) tili bilan tanishib chiqing

Fleshli o'yinlar AS3 da dasturlashtirilgan va siz o'yinlar yaratishda muvaffaqiyat qozonish uchun qanday ishlashini tushunishingiz kerak bo'ladi. Siz AS3 -da kodni tushunadigan oddiy o'yinlar yaratishingiz mumkin.

Amazonda va boshqa do'konlarda ActionScript bo'yicha ko'plab kitoblar, shuningdek, Internetda turli xil darsliklar va hodisalar mavjud

381698 4
381698 4

Qadam 4. Flash Professional -ni yuklab oling

Bu dastur biroz qimmat, lekin flesh dasturlarni tezda yaratish uchun juda yaxshi. Boshqa bir nechta dastur variantlari mavjud, ular orasida ochiq manbali variantlar ham bor, lekin ular umuman mos kelmaydi yoki bir vazifani bajarish uchun ko'proq vaqt kerak bo'ladi.

Flash Professional - bu o'yinlar yaratishni boshlashingiz kerak bo'lgan yagona dastur

3dan 2 qism: Asosiy o'yinlarni yozish

381698 5
381698 5

Qadam 1. AS3 kodining asosiy bloklarini tushuning

Asosiy o'yin bir nechta kod tuzilmalariga ega. AS3 kodining uchta asosiy qismi mavjud:

  • O'zgaruvchilar - bu ma'lumotlarning qanday saqlanishi haqida. Ma'lumotlar raqamlar, so'zlar (satrlar), ob'ektlar va boshqalar bo'lishi mumkin. O'zgaruvchilar var kodi bilan belgilanadi va bitta so'zdan iborat bo'lishi kerak.

    var playerHealth: Raqam = 100; // "var" o'zgaruvchini aniqlayotganingizni bildiradi. // "playerHealth" - o'zgaruvchining nomi. // "Raqam" - bu ma'lumotlar turi. // "100" - o'zgaruvchiga berilgan qiymat. // Barcha amallar satrlari ";" bilan tugaydi.

  • Voqealar boshqaruvchisi - voqealar boshqaruvchisi sodir bo'lgan ba'zi narsalarni qidiradi, so'ngra dasturning qolgan qismini xabardor qiladi. Bu o'yinchi kiritish va takrorlangan kod uchun muhimdir. Voqea ishlovchilari odatda funktsiyalarni chaqiradilar.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" voqea ishlovchilarini belgilaydi. // "MouseEvent" - bu tinglanadigan kirish toifasi. // ". CLICK" - MouseEvent toifasida ko'rsatilgan voqea. // "swingSword" - bu voqea sodir bo'lganda chaqiriladigan funktsiya.

  • Funktsiya - kalit so'zga tayinlangan va keyinchalik chaqirilishi mumkin bo'lgan kod. Vazifalar ko'pgina o'yin dasturlarini boshqaradi va murakkab o'yinda yuzlab funktsiyalar bo'lishi mumkin. Funktsiyalar har qanday tartibda bo'lishi mumkin, chunki ular faqat chaqirilganda ishlaydi.

    swingSword funktsiyasi (e: MouseEvent): bekor; {// Sizning kodingiz bu erda} // "funktsiya" - har bir funktsiyaning boshida paydo bo'ladigan kalit so'z. // "swingSword" - bu funktsiyaning nomi. // "e: MouseEvent" - bu qo'shilgan parametr, bu funksiya voqea tinglovchisidan chaqirilganligini ko'rsatadi //. // ": void" - funksiya tomonidan qaytariladigan qiymat. // Agar qiymat qaytarilmasa, foydalaning: void.

381698 6
381698 6

2 -qadam. Ob'ekt yarating

ActionScript Flash -dagi ob'ektlarga ta'sir qilish uchun ishlatiladi. O'yinni yaratish uchun siz o'yinchilar o'zaro ta'sir qiladigan ob'ektlarni yaratishingiz kerak. Siz o'qigan yo'riqchiga qarab, ob'ektlarni sprite, aktyor yoki kino deb atash mumkin. Ushbu oddiy o'yin uchun siz to'rtburchaklar yaratasiz.

  • Flash Professional -ni oching. Yangi ActionScript 3 loyihasini yarating.
  • Asboblar panelidagi To'rtburchak chizish asbobini bosing. Bu panel Flash Professional konfiguratsiyasiga qarab boshqa joyda bo'lishi mumkin. Sahna oynasida to'rtburchak chizish.
  • Tanlash vositasi yordamida to'rtburchakni tanlang.
381698 7
381698 7

Qadam 3. Ob'ektning xususiyatlarini o'rnating

Yangi tanlangan to'rtburchakni tanlang, O'zgartirish menyusiga o'ting va "Belgiga aylantirish" -ni tanlang. Yorliq sifatida siz F8 tugmachasini bosishingiz mumkin. "Belgiga aylantirish" oynasida ob'ektga osongina taniladigan nom bering, masalan "dushman".

  • Xususiyatlar oynasini toping. Oynaning yuqori qismida sichqonchani ustiga olib kelganda "Misol nomi" deb nomlangan bo'sh matnli maydon bo'ladi. Uni ramzga aylantirganingizdek nom bering ("dushman"). Bu AS3 kodi orqali o'zaro ta'sir qilish uchun yagona nom yaratadi.
  • Har bir "hodisa" - bu kod ta'sir qilishi mumkin bo'lgan alohida ob'ekt. Kutubxona yorlig'ini bosish va sahnaga sudrash orqali bir necha bor yaratilgan voqealarni nusxalashingiz mumkin. Har safar voqea qo'shilganda uning nomi o'zgaradi, bu ob'ekt alohida ekanligini ko'rsatadi ("dushman", "dushman1", "dushman2" va boshqalar).
  • Koddagi ob'ektga murojaat qilganingizda, voqea nomidan foydalaning, bu holda "dushman".
381698 8
381698 8

Qadam 4. Hodisaning xususiyatlarini o'zgartirishni o'rganing

Voqea yaratilgach, uning xususiyatlarini AS3 orqali o'rnatishingiz mumkin. Bu sizga ob'ektlarni boshqa joyga ko'chirish, ularning hajmini o'zgartirish va h.k. Xususiyatni "hodisani" yozib, keyin ".", So'ngra xususiyatni, keyin qiymatni kiritish orqali sozlashingiz mumkin:

  • dushman.x = 150; Bu dushman ob'ektlarining X o'qidagi holatiga ta'sir qiladi.
  • dushman.y = 150; Bu dushman ob'ektlarining Y o'qidagi holatiga ta'sir qiladi Y o'qi sahnaning yuqori qismidan hisoblanadi.
  • dushman.ratsiya = 45; Dushman ob'ektlarini soat yo'nalishi bo'yicha 45 ° aylantiradi.
  • dushman.shkalasi = 3; Dushman ob'ektining kengligini 3 ga ko'paytiradi. (-) belgisi ob'ektni aylantiradi.
  • dushman.shkalY = 0.5; Ob'ekt balandligini hozirgi balandligining yarmiga o'zgartiradi.
381698 9
381698 9

Qadam 5. trace () buyrug'ini bajaring

Bu buyruq ko'rsatilgan ob'ektning joriy qiymatini qaytaradi va hamma narsa kerakli darajada ishlayotganini aniqlash uchun foydalidir. Siz, ehtimol, "Trace" buyrug'ini oxirgi kodingizga kiritmaysiz, lekin bu muvaffaqiyatsiz kodning manbasini topish uchun foydali bo'lishi mumkin.

381698 10
381698 10

Qadam 6. Yuqoridagi ma'lumotlardan foydalanib, asosiy o'yinni yarating

Endi siz asosiy funktsiyalar haqida asosiy tushunchaga egasiz. Siz har safar dushman bosilganda, dushman yo'q qilinmaguncha hajmi kamayib boradigan o'yin yaratishingiz mumkin

var dushmanHP: Raqam = 100; // O'yin boshida dushmanning HP (sog'lig'i) ni 100 ga o'rnatadi. var playerAttack: Raqam = 10; // bosish paytida o'yinchi hujum kuchini belgilaydi. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, hujumEnemy); // Bu funktsiyani to'g'ridan -to'g'ri dushman ob'ektiga qo'shib, // bu funksiya faqat ob'ektning o'zi // bosilganda paydo bo'ladi, lekin u ekranning istalgan joyiga bosilganda emas. setEnemyLocation (); // Dushmanni // ekranga qo'yish uchun quyidagi funktsiyani chaqiradi. Bu o'yin boshlanganda sodir bo'ladi. setEnemyLocation () funktsiyasi: void {dushman.x = 200; // Dushmanni ekranning chap tomonidan 200 piksel harakatlantiring.y = 150; // Dushmanni ekranning yuqori qismidan 150 piksel pastga siljiting.rotation = 45; // Dushmanni soat yo'nalishi bo'yicha 45 daraja aylantiring ("dushmanning x qiymati", dushman.x, "va dushmanning y qiymati", dushman.y); // Xato manbasini topish uchun dushmanning hozirgi holatini ko'rsatadi} Enkom dushmani (e: MouseEvent): void // Dushman bosilganda hujum vazifasini yaratadi {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // Hujum qiymatini HP qiymatidan chiqaradi, // Yangi HP qiymatini yaratadi. dushman.shkalasi = dushmanHP / 100; // Kenglikni yangi HP qiymatiga qarab o'zgartiring. // Qiymat 100 ga bo'linadi va keyin kasrga aylanadi. dushman.shkalasi = dushmanHP / 100; // HP qiymatining yangi iziga qarab balandlikni o'zgartiring ("Dushmanlarga ega", dushmanHP, "Qolgan HP"); // Dushman qancha HP qoldirganini ko'rsatadi}

381698 11
381698 11

Qadam 7. Sinab ko'ring

Kodni kiritgandan so'ng, siz ushbu yangi o'yinni sinab ko'rishingiz mumkin. Boshqarish menyusini bosing va Filmni sinash -ni tanlang. O'yin boshlanadi va siz uning hajmini o'zgartirish uchun dushman ob'ektini bosishingiz mumkin. Trace chiqishi Chiqish oynasida ko'rsatiladi.

3 dan 3 qism: Ilg'or texnikani o'rganish

381698 12
381698 12

Qadam 1. Paketlar qanday ishlashini bilib oling

ActionScript Java -ga asoslangan va juda o'xshash paketli tizimdan foydalanadi. Paketlar yordamida siz o'zgaruvchilar, doimiylar, funktsiyalar va boshqa ma'lumotlarni alohida fayllarda saqlashingiz va keyin bu fayllarni dasturga import qilishingiz mumkin. Bu, ayniqsa, boshqa odamlar ishlab chiqaradigan o'yinlardan foydalanishni xohlasangiz, foydalidir.

Java -da paketlar qanday ishlashi haqida batafsil ma'lumot olish uchun Wikihow -dan qo'llanma qidiring

381698 13
381698 13

Qadam 2. Loyiha papkasini yarating

Agar siz tasvirlar va ovozli kliplarni o'z ichiga olgan o'yinni yaratayotgan bo'lsangiz, o'yinda papka tuzilishini yarating. Siz har xil turdagi elementlarni saqlashni, shuningdek, qo'ng'iroq qilish uchun turli xil paketlarni saqlashni osonlashtirasiz.

  • Loyihangiz uchun asosiy papkani yarating. Asosiy papkada barcha badiiy aktivlar uchun "img" papkasini, barcha ovozli ob'ektlar uchun "snd" papkasini va barcha o'yin va kod paketlari uchun "src" papkasini yarating.
  • Konstantalar faylini saqlash uchun "src" papkasida "O'yinlar" papkasini yarating.
  • Bu maxsus tuzilish talab qilinmaydi, lekin barcha materiallarning ishini, ayniqsa, katta loyihalar uchun ishni tashkil qilishni osonlashtiradi. Yuqorida tasvirlangan oddiy o'yin uchun sizga hech qanday katalog yaratish shart emas.
381698 14
381698 14

Qadam 3. O'yinga ovoz qo'shing

Ovozsiz yoki musiqasiz o'yinlar o'yinchilarni zeriktiradi. Qatlamlar vositasi yordamida ob'ektlarga tovush qo'shishingiz mumkin.

381698 15
381698 15

Qadam 4. Konstantalar faylini yarating

Agar sizning o'yiningiz o'yin davomida o'zgarmaydigan juda ko'p qadriyatlarga ega bo'lsa, ularni bir joyga to'plash uchun doimiy fayllarni yaratishingiz mumkin, shunda ularni osongina chaqirish mumkin. Turg'unlarga tortishish kuchi, o'yinchi tezligi va boshqa qiymatlarni qayta -qayta chaqirish kerak bo'lishi mumkin.

  • Agar siz doimiy faylni yaratgan bo'lsangiz, uni loyihadagi papkaga joylashtiring va keyin uni paket sifatida import qiling. Tasavvur qiling, siz Constants.as faylini yaratasiz va uni o'yinlar jildiga joylashtirasiz. Uni import qilish uchun quyidagi kodni ishlating:

    to'plam {import O'yin.*; }

381698 16
381698 16

5 -qadam. Boshqa odamlarning o'yiniga qarang

Ko'pgina ishlab chiquvchilar o'z o'yin kodlarini oshkor qilmasalar -da, kodni ko'rish va o'yin ob'ektlari bilan ishlashga imkon beradigan turli xil o'quv dasturlari va boshqa ochiq manbali loyihalar mavjud. Bu sizning o'yiningizni ajralib turishiga yordam beradigan turli xil ilg'or texnikalarni o'rganishning ajoyib usuli.

Tavsiya: