Ballarni kuzatib borish beysbol o'yinida ishtirok etishning ajoyib usuli bo'lishi mumkin. Agar siz beysbol jamoasiga qo'shilsangiz, bu mahorat ham foydalidir, chunki bu sizga jamoa o'yinchilarining statistikasi, tendentsiyalari va o'yinlarini yaxshiroq kuzatish imkonini beradi. Beysbol kartasida gol urish dastlab qiyin bo'lib tuyulsa -da, bu jarayon juda oddiy.
Qadam
Qadam 1. Hisob kartasini tayyorlang
Ko'pgina beysbol stadionlari bu kartalarni yakka tartibda yoki biron bir dastur bilan birga sotadilar. Agar siz tashrif buyuradigan stadionda hisoblar kartasi borligiga shubha qilsangiz, uni Internetda qidirib chop etishingiz mumkin va siz bilan birga o'yinga olib borasiz.
2 -qadam. Uchrashuvda zarur bo'lgan vaziyatlarni hisob kartasini to'ldiring
Bu holatlarga quyidagilar kiradi, lekin ular bilan cheklanmaydi: raqobatlashayotgan jamoalar, ro'yxat, hakamlar, maydon, boshlanish vaqti va murabbiy.
3-qadam. Yagona raqam, ism va pozitsiya raqamini uyaga yozing, bunda har 2-3 uyada bitta o'yinchi (yoki bitta "katta kvadrat" da bitta) bor
Lavozim raqamlari uchun quyidagi "O'yinchi haqida ma'lumot" jadvaliga qarang.
-
Agar kimdir hujumchi sifatida xizmat qilsa (Belgilangan Hitter), birinchi uyaga DH yozing va ikkinchi uyaga o'yinchi ismini yozing.
-
Agar kerak bo'lsa, almashtirish kartalarini kartochkaning pastki qismiga yozing, har bir uyasi uchun bitta o'yinchi. Bu qadam faqat jamoaning zaxira futbolchilarining ismlarini eslab qolishda qiyinchilik tug'dirsa kerak. Siz pozitsiyani yozishingiz shart emas, chunki siz o'yinda o'ynamagansiz.
Qadam 4. Tarmoqdagi to'plar va zarbalarni kuzatib boring
To'p uchburchakda, Strike esa ikkita katakda yoziladi.
-
Shomil, chiziq, X, raqamlar yoki xohlagan narsani yozishingiz mumkin. Ba'zilar chiziq va X -dan foydalanib, ko'rshapalakning tebranishi to'pni o'tkazib yuborishini yoki zarbasini aniqlaydilar, boshqalari esa otish turini berish tartibini ko'rsatadi. Bu foydalidir, chunki u o'quvchiga o'yinchi yutuqlarini ko'rishga imkon beradi.
-
Agar qoidabuzar to'pga ikkita zarba berilsa, zarba chizig'iga nuqta qo'ying (yoki xohlaganingizga qarab raqam). Zarur bo'lganda davom eting.
5 -qadam. Kichik olmosdagi qisqartirishlar va belgilar yordamida natijalarni batga yozib oling
-
Agar tayoq tashqariga chiqsa, natijani olmos ustiga katta harflar bilan yozing va qutining pastki o'ng burchagidagi inninglar sonini (masalan, 1, 2 yoki 3) yozib qo'yganingizga ishonch hosil qiling. Standart qisqartirishlar uchun quyidagi jadvaldagi "O'yinchini qanday chiqarish kerak" bo'limiga qarang.
- Ikkita va uch martalik o'yinlar uchun (jamoa birdaniga 2-3 o'yinchini chiqarib oladi), o'ng pastki burchakdagi kichik qutidagi chiqish tartibiga e'tibor bering.
-
Yarasa birinchi tayanchga etib kelganida, kichkina olmosga yarasaning yo'lini ko'rsatuvchi to'g'ri chiziq torting. Oxirgi qatorning yoniga, bu qisqartmalardan birini yoniga kichik harf bilan yozing.
-
Yulduzcha (*) yoki undov (!) Belgisini qo'ying, agar maydon egasi (himoyachi pozitsiyadagi o'yinchi) ajoyib o'yin o'tkazsa.
-
Ba'zi odamlar to'pni aniqroq qilish uchun uning yo'lini chizishni yaxshi ko'radilar. Odatda, yo'l uy plastinkasidan to'pning tushish joyigacha chiziq chizish yo'li bilan chiziladi, agar to'p havoda bo'lsa, to'g'ri chiziq yoki to'p erga dumalab turgan bo'lsa, nuqta chiziq.
-
Agar yuguruvchi to'p o'ynaganidan keyin o'yin davomida gol ursa, qanchadan qancha RBI (Runs Batted In, aka natijasiga ko'ra, batsmen o'ynaganlar soni) berilgan maydonga yozib qo'ying. Agar yo'q bo'lsa, uni olmos ostiga yozing.
-
Yuguruvchining yutuqlarini kuzatib boring, bu yuguruvchining harakatini va bu qanday sodir bo'lganligini ko'rsatuvchi qisqartmalar va shunga o'xshash chiziqlar yordamida (ya'ni, agar yuguruvchi yakkaliklar uchun birinchi pog'onadan uchinchi pog'onaga chiqqan bo'lsa, birinchi chiziqdan ikkinchisiga, ikkinchisidan uchinchi pog'onaga chiziladi)., keyin yuqori chap burchakda 1B yozing).
-
Yuguruvchi gol urganida, tushunish uchun olmosni soya qiling.
Qadam 6. Inning oxirida ustun ostidagi katakchada muhim bo'lgan statistikani belgilang
- Agar jamoaning o'yinchilari tartib bilan zarba berishsa, inning bir nechta ustunlarini berib, raqamlarni navbat bilan qayta yozing.
- Inning sonining chap tomoniga raqamni yozib, zarbalar sonini kuzatishingiz mumkin. To'p tashlash sonining o'ng tomoniga yozib, zarbalar sonini kuzatishingiz mumkin.
Qadam 7. Chiquvchi o'yinchilar ostiga kiruvchi o'rinbosarlarning ismlari, bir xil raqamlari va pozitsiyalarini yozing va almashtirishlar sodir bo'ladigan inninglar orasiga vertikal chiziq torting
Bundan tashqari, o'ngdagi katakchadagi inning maydonini to'ldiring.
- Agar kovada o'zgarish bo'lsa, eski kovaning oxirgi zarbasi bilan yangi idishning birinchi zarbasi o'rtasida gorizontal chiziq chiziladi. Bundan tashqari, pastki qismidagi katakchaga idishning ismini yozing.
- Agar o'yinchi pozitsiyasini o'zgartirsa, o'zgarish sodir bo'lgan vaqt oralig'ida vertikal chiziq bilan nuqta qo'ying.
8 -qadam. O'yin oxirida, iltimos, urish statistikasini umumlashtiring va o'yinni yaxshi xulosasini chiqarish uchun statistikani berilgan maydonga tashlang
1 -usul 1: ko'rsatkichlar kartasi qisqartmasi
O'yinchi haqida ma'lumot
Lavozim | Raqam |
kosa | 1 |
tutuvchi | 2 |
Birinchi Baseman | 3 |
Ikkinchi Baseman | 4 |
Uchinchi Baseman | 5 |
Qisqa to'xtash joyi | 6 |
Chap maydon | 7 |
O'rta maydon | 8 |
O'ng maydon | 9 |
Belgilangan xitlar | DH |
O'yinchini qanday o'chirish mumkin
Natijalar | Qisqartma | Namuna natijalari | Qisqartirishga misol |
Strikeout tebranish (tebranish tufayli urish) | K | Burilish va sog'inish | K |
Strikeout (qarama -qarshilik) | K teskari | Uchinchi zarba deb nomlangan | K teskari |
Groundout (to'p dumalab ketgani uchun) | Maydonni himoya qilgan o'yinchi raqami va undan keyin to'pni ushlab olgan o'yinchi raqami | Shortstop to'pni ushlab, birinchi Basemanga tashlaydi | 6-3 |
Flyout (to'p uchayotgani uchun chiqib ketadi) | To'pni ushlab olgan o'yinchilar soni | Middle Fielder to'pni ushlab turibdi | 8 |
Chiziq chizig'i (haydovchining mushtlanishi tufayli chiqib ketdi) | L keyin to'pni ushlab olgan o'yinchining raqami | Ikkinchi Baseman to'pni ushlab oladi | L4 |
Yordamsiz o'yin (himoyachi yordamisiz maydonga tushadi) | O'yinda qatnashadigan o'yinchilar soni, U harfi | Ko'za to'pni ushlab, yuguruvchiga (yoki tayanchga) tegadi | 1U |
Yomon to'pni ushlash | F va undan keyin to'pni ushlab olgan o'yinchi raqami | Uchinchi Baseman to'pni qo'pol maydonda ushlab oladi | F5 |
Qurbonlik uchishi (to'p uchib ketgani uchun, lekin 1-3 tayanchni oldinga siljitgan sherigi bor edi) | SF keyin to'pni ushlab olgan o'yinchi raqami | Chap maydon egasi to'pni ushlab oldi | SF7 |
Bantni qurbon qiling (chunki hujumchi to'pni qasddan "tepib yuboradi", shunda uning sherigi keyingi bazaga o'tishi mumkin) | SBdan keyin chiqarilgan o'yinchi raqami, keyin to'pni ushlab olgan o'yinchi raqami keladi. | Tutuvchi to'pni Birinchi Basemanga tashlaydi | SB2-3 |
Ikki tomonlama o'yin (himoyachi jamoa bitta o'yinda ikkita natijaga ega bo'ladi): | |||
Yuguruvchilar uchun: | To'pni olgan o'yinchi raqami va undan keyin uni ushlab olgan o'yinchi raqami | Shortstop to'pni Ikkinchi Basemanga etkazish va uloqtirish | 6-4 |
Xitlar uchun: | Yuguruvchi bilan bir xil, lekin to'pni ushlab turgan o'yinchini, keyin DP ni qo'shing | Shortstop to'pni Ikkinchi Basemanga, keyin Birinchi Basemanga tashlaydi | 6-4-3 DP |
Punch monitoringi
Natijalar | Qisqartma | Namuna natijalari | Qisqartirishga misol |
Yagona (xitchi birinchi tayanchga yetadi) | 1B | ||
Ikki marta (urish ikkinchi darajaga etadi) | 2B | ||
Triple (xitter uchinchi bazaga chiqadi) | 3B | ||
Uyga yugurish (to'p maydondan chetlatildi) | HR | ||
Pitch By Hit | HP yoki HBP | ||
Yurish (tayoq ataylab birinchi tayanchga qoldirilgan) | BB | ||
Xato (o'yinchi xato qildi) | Edan keyin xato qilgan o'yinchi raqami keladi | Shortstop to'pni tashlab tashlaydi | E6 |
Fielder tanlovi | FC | Yuguruvchi birinchi tayanchda bo'lganida, tayanch ikkinchi tayanchga tegadi, u yuguruvchini tashqariga chiqarib yuboradi (maydon egasi tayoqni echishga urinmaslikka qaror qiladi). | FC |
Uchinchi zarbadan voz kechdi | K |
Boshqarishni kuzatish
Natijalar | Qisqartma | Namuna natijalari | Qisqartma misoli |
O'g'irlangan tayanch (yuguruvchi keyingi tayanchga ko'rshapalaksiz muvaffaqiyatli o'tmoqda) | SB | ||
O'g'irlik qo'lga olindi (yuguruvchi bazani o'g'irlay olmaydi) | CS | Poydevorni o'g'irlamoqchi bo'lganingizda, tutqich berilgan | CS |
Tanlandi | PIK | Qumdon tomonidan tanlab olindi | PIK |
Maslahatlar
- Hamma ko'rsatkichlar kartalari to'p va zarbalarni kuzatadigan joyni o'z ichiga olmaydi.
- O'yinni televizorda ko'rayotganda hisob kartalarini to'ldirishni mashq qiling, shunda siz buni jonli o'yinlarda bajarishga o'rganasiz.