Hozircha zar o'yinlari to'g'ri ijobiy baholarni olmagan va hatto jinoiy harakatlar deb hisoblangan. Ko'cha "zar zarb" o'yin, tez -tez ko'cha craps sifatida tanilgan, aslida eski Casino Craps soddalashtirilgan versiyasi, va bu juda qiziqarli klassik. Shuningdek, siz meksikalik "ichiladigan zarlar" o'yini, shuningdek, bir nechta qoidalar va kichik idishga o'ralgan bir nechta zarni talab qiladigan boshqa o'yinlarni o'rganishingiz mumkin. Keyingi safar vaqt o'tkazish uchun mashg'ulot kerak bo'lsa, odatdagi stol o'yinlarini unutib, barbut o'ynashga harakat qiling. Qo'shimcha tushuntirish uchun 1 -qadamga qarang.
Qadam
4 -qismning 1 -qismi: O'yin qoidalarini o'rganish
Qadam 1. Asoslarni o'rganing
Ko'cha zarlarini otish o'yinlari odatda har bir turda faqat bitta o'yinchi tomonidan ikkita zar bilan o'tkaziladi. Biroq, bu o'yinni tomoshabinlar istagan sonda o'ynashi mumkin.
- O'yinchilar bu o'yin sessiyasida kimlar aralashishi mumkinligini aniqlash uchun zarlarni aralashtirib yuboradi. So'ngra, barcha o'yinchi taxmin qilganda garov tikadi, zar siltagich birinchi o'ramda "o'tishi" (7 yoki 11 olish) yoki "yo'qotish" (2, 3 yoki 12 olish). Agar birinchi raqamda bu raqamlardan biri paydo bo'lsa, o'yin tugaydi va garov har bir o'yinchining ulushiga qarab taqsimlanadi.
- Zarni aylantirishda navbatchi bo'lgan o'yinchi birinchi bo'lib garovni qo'yadi va boshqa har bir o'yinchi hech bo'lmaganda shakerning garoviga teng pul tikishi kerak. Aks holda, aralashtiruvchi boshqa o'yinchilarning bahosini kamaytirishi yoki garovni bekor qilishi mumkin. Agar garov raqami bir xil bo'lsa, boshqa barcha o'yinchilar qo'shimcha garov tikishlari mumkin.
2 -qadam. "Nuqtali" raqamlar haqidagi qoidalarni bilib oling
Agar chayqaluvchi birinchi siljishda o'tmasa yoki yutqazsa, zarda paydo bo'lgan raqam "nuqta" raqamiga aylanadi. Endi diqqat qilish kerak bo'lgan yagona raqam - bu ballar va 7.
- Shaker 7 yoki 7 raqamini olmaguncha zarlarni siljitishni davom ettirishi kerak. "O'tish" chayqovchisiga qo'yilgan barcha garovlar endi raqamni olishdan oldin 7 raqamini olish uchun qimor garovidir. "Shayker - bu shuffler uchun balli raqamni olishdan oldin 7 olish garovi.
- Agar nuqta raqami yoki 7 paydo bo'lsa, o'yin tugaydi va garov pullari har bir o'yinchining ulushiga qarab taqsimlanadi.
3 -qadam. Shartlarni bilib oling
Agar siz boshqa o'yinchilar aytadigan so'zlar haqida doimo savol bermasangiz, siz juda tez o'rganasiz. Darhol boshlash uchun asosiy narsalarni o'rganing:
- "Aralashtiruvchi" - bu zar tashlashga navbat kelgan o'yinchi va bu har bir o'yinda boshqacha odam.
- "Natija" ("chiqish") - birinchi siljishning natijasi
- "O'tish" ("o'tish") "natija" bo'yicha 7 yoki 11 olishni anglatadi.
- "Yo'qotish" ("ahmoqlik") "natija" da 2, 3 yoki 12 ni olishni anglatadi.
- "Nuqta" ("nuqta") - "natijada" 4 dan 10 gacha bo'lgan har qanday raqam.
- "Seven out" ("etti out") - "ball" raqamini olishdan oldin 7 raqamini olish.
Qadam 4. ko'cha craps va kazino craps o'rtasidagi farqni bilib oling
Kazinoda, albatta, pul tikish uchun katta stollar, pullar va o'yinlar harakatini nazorat qiladigan mutaxassislar bor, va siz uchun ichimliklar buyurtma qiladigan nafis ko'rinadigan odamlar bor. "Ko'cha zarlari" o'yinida qoziqlar kamroq rasmiylashtiriladi va siz zarlarni devorga siljitishingiz mumkin, lekin o'yin tamoyillari asosan bir xil.
Hech bir mutaxassis kuzatmaganligi sababli, o'yin davomida to'plangan pullar muvozanatli bo'lib qolishiga ishonch hosil qiling va natijalar har bir o'yinchining ulushiga qarab taqsimlanadi. Agar siz o'yinni qoidalar bo'yicha davom ettirmasangiz yoki aldasangiz, narsalar tezda qiziydi
5 -qadam. Huquqiy jihatlarni tushunish
Ko'cha zarlari kabi norasmiy qimor o'yinlari ko'p mamlakatlarda noqonuniy hisoblanadi. To'g'ri, shunchaki o'yin -kulgi o'ynash noto'g'ri emas va siz kamdan -kam hollarda yaqin do'stlaringiz bilan pul tikish muammosiga duch kelishingiz mumkin, lekin siz har doim bilishingiz kerakki, noqonuniy ravishda qimor o'yinlari (masalan, kazinolar) tashqarisida. noqonuniy harakat.
4 -qismning 2 -qismi: O'ynashni boshlang
Qadam 1. Dastlabki ulushingizni to'lashdan boshlang
Xuddi karta o'yini kabi, agar siz o'ynashni xohlasangiz, dastlabki ulushingizni to'lashingiz kerak bo'ladi (kelishilgan raqamga ko'ra, bu raqam odatda juda kichik). Bu aralashtiruvchi kimligini aniqlashdan oldin va pul tikishdan oldin qilish kerak bo'lgan birinchi narsa.
Siz to'laydigan raqam sizni shuffer bo'lish variantlaridan biriga aylantirish uchun mo'ljallangan. Ushbu boshlang'ich qismini to'laganingizdan so'ng, pul tikishingiz shart emas. Xuddi karta o'yini singari, agar siz aralashtirishda qatnashishni xohlamasangiz, lekin tomosha qilishni va pul tikish haqida o'ylashni xohlasangiz, avval siz birinchi ulushingizni to'lashingiz kerak
Qadam 2. Kim silkituvchi bo'lishini aniqlash uchun zarni silkit
Boshlang'ich ulushini to'lagan barcha o'yinchilar zarni aralashtirib, kim silkituvchi bo'lishini aniqlaydilar. Kim eng ko'p ball to'plasa, shuffler bo'lishga haqli. Turli xil o'yinlar uchun turli xil qoidalar mavjud. Siz 7 -raqamni kim birinchi bo'lib olganiga qarab, aralashtirgichni aniqlashingiz mumkin yoki har qanday kelishilgan aniqlash usulidan foydalanishingiz mumkin. Muhimi, bu chayqaluvchilar tasodifiy tayinlanishi kerak.
3 -qadam. Shuffler haqidagi taxminingizga asoslanib, u "o'tib ketadimi" yoki "yutqazadi" deb birinchi pul tikishni amalga oshiring
Agar shuffler aniqlangan bo'lsa, birinchi navbatda shu aralashtiruvchi garovni qo'yadi. Bu pul tikish raqami "o'tish" yoki "yo'qotish" pozitsiyasiga joylashtirilishi mumkin, garchi ko'p hollarda chayqaluvchi odatda "o'tib ketadi" deb pul tikadi.
- Qolgan garovlar qo'yishdan oldin boshqa o'yinchilar shuffler garoviga (jami, birgalikda) to'g'ri kelishi kerak. Bu shuni anglatadiki, boshqa o'yinchilarning garovlari shufflerning boshqa tomoniga qo'yilishi kerak (agar shuffer "yutqazaman" deb garov tiksa, u holda boshqa o'yinchi "o'tadigan" garovlar sonini qo'yishi kerak).. Agar siz birinchi ulushingizni to'lagan bo'lsangiz, siz garov tikishda ishtirok etishingiz mumkin, yoki siz kutishingiz va keyinroq qo'shimcha pul tikishingiz mumkin.
- Masalan, silkituvchi 10 000 IDR miqdorida "o'tish" garovini qo'yadi. Boshqa o'yinchilar ham 10 000 IDR pul yig'ishlari kerak, lekin "yo'qotilgan" pozitsiya uchun. Agar siz 10 000 Rp umumiy soniga hissa sifatida 2000 Rp miqdorida pul tiksangiz, siz uchun eng katta yutuq faqat 2000 Rp va Shaker pulining 2000 Rp.
- Agar boshqa o'yinchilarda qimirlatgich soniga teng garovlar to'plangan bo'lsa, siz qo'ygan miqdordagi garovni qo'yishga tayyor bo'lgan boshqa o'yinchilarga qo'shimcha pul tikishingiz mumkin. Bu "yo'qotish" yoki "o'tish" garovini qo'yganingizni anglatishi mumkin.
Qadam 4. Natijani silkit
Shaker natija raqamini olish uchun zarlarni aralashtiradi. Agar u o'tib ketsa yoki yutqazsa, o'yin tugaydi va garov pullari har bir o'yinchining ulushiga qarab taqsimlanadi. Agar shuffler bir ochko to'plasa, barcha saralash bahslari ochko garoviga aylanadi va yutqazilgan garovlar 7s garoviga aylanadi.
Qadam 5. Agar kerak bo'lsa, ballarni olish uchun aralashtiring
Shakar 7 yoki 7 raqamini olmaguncha zarni aylantirishni davom ettirishi kerak. Ba'zi o'yinlarda, agar bir nechta ochko paydo bo'lsa, ba'zida garov ko'payadi. O'yin shu nuqtada bo'lganda, qo'shimcha pul tikish odatda poker o'yiniga pul tikish kabi amalga oshiriladi. Biroq, o'yinchilarning pul tikishlarini ikki baravar oshirishi kamdan -kam uchraydi. Ko'pincha, dastlabki pul tikish raqamlari o'yin oxirigacha davom etadi, chunki bu o'yin uzoq davom etmaydi.
4 -qismning 3 -qismi: O'yin strategiyasini o'rganish
1 -qadam. Statistik ma'lumotlarni o'rganish
Siz bu o'yinda ikkita zar ishlatasiz, natijada mumkin bo'lgan natijalar soni qaysi raqamga bog'liq. Boshqalarga qaraganda ehtimoli yuqori bo'lgan raqamlar bor, chunki bu raqamga yetishning ko'p usullari bor. Bu kabi statistikani qanday hisoblashni bilib olsangiz, siz garovlarni aqlli joylashtirishingiz mumkin.
- 7 raqami - har bir aralashtirishda paydo bo'lishi mumkin bo'lgan raqam. Har bir rulonda 7 paydo bo'lish ehtimoli 17% ni tashkil qiladi, chunki ikkita zarning raqamlarini qo'shib, 7 ni olishning jami 6 usuli bor. Hammasi bo'lib, ikkita zar sonining kombinatsiyasidan kelib chiqqan 36 ta mumkin raqamlar mavjud.
- Aralashtirish natijasida yuzaga kelishi mumkin bo'lgan raqamlar o'ziga xos piramidani tashkil qiladi. 6 va 8 raqamlari keyingi ehtimoliy raqamlardir, chunki har birida 5 ta yo'l bor, shuning uchun foizli imkoniyat 14%. 5 va 9 raqamlari keyingi paydo bo'lishi mumkin bo'lgan sonlar va boshqalar. 2 va 12 raqamlari eng kam ko'rinadigan raqamlardir, chunki har birining faqat bitta yo'li bor: 1+1 va 6+6.
Qadam 2. To'g'ri pul tikishni aniqlash uchun statistik ma'lumotlardan foydalaning
Pass garovlari odatda to'g'ri bo'lishi ehtimoli ko'proq. 7 raqamiga pul tikish ham oqilona tanlovdir, chunki 2, 3 yoki 12 raqamlarning paydo bo'lish ehtimoli 7 yoki 11 raqamlarining paydo bo'lish ehtimoli kabi katta emas. Agar siz har bir aralashtirishda har bir raqamning paydo bo'lish ehtimolini bilsangiz, siz garovlarni aqlli qo'yishingiz mumkin.
Misol uchun, siz o'yinda yutqazgan garovni qo'ydingiz va shu narsa ma'lum bo'ldiki, shuffler 4 -raqamni oladi. Endi koeffitsiyentlar teskari tomonga o'zgaradi va shuffler burchakka buriladi. Keyingi aralashtirishda, u 7 olish ehtimoli ko'proq bo'ladi, shuning uchun sizning dastlabki pul tikishingiz o'z samarasini beradi. Endi imkoniyatlar siz tomonda
Qadam 3. Agar siz silkituvchi bo'lsangiz, zarlarni to'g'ri aylantiring
Zarni ushlang, shunda uch tomoni yuqoriga qaragan V hosil qiladi. Bu zarni ushlab turishning keng tarqalgan usuli, va shu tarzda boshqa o'yinchilar sizni aldamayotganingizni ko'rishadi.
Odatda, zarlar tashlanishi kerak bo'lgan ma'lum tekis sirt bor. Kazino craps yilda, natijalar haqiqiy deb hisoblanishi uchun, zarlar stolning orqa devoriga qadar butun yo'l bo'ylab siljishi kerak. Shuning uchun ko'chada zar otish o'yini odatda devorga qarshi o'ynaladi. Umuman olganda, siz devordan 1-2 metr masofada joylashasiz va keyin zarni devorga yoki boshqa devor devoriga siljitasiz
Qadam 4. Agar shuffler qachon katta tikish
Odatda, agar siz yutqazgan garovni qo'ysangiz, silkituvchi uning o'tishi uchun katta garov qo'yadi va boshqa o'yinchilar uning yutqazishi uchun kichikroq pul tikishadi. Nima uchun? Siz ehtimollik nuqtai nazaridan bilib olganingizdek, birinchi siljishning natijasi 7 -raqamni keltirib chiqarishi ehtimoli katta. Shuning uchun u yutqazishi uchun ahmoqona katta garovlar qo'yib yubormang, bu aslida ehtimoldan yiroq. G'alaba qozonish uchun siz shuffler bo'lguncha kuting.
4dan 4 qism: Har xil variantlar
Qadam 1. Zar o'yinlarining boshqa turlarini bilib oling
Zar - bu juda oddiy ob'ekt, lekin u juda ko'p imkoniyatlarga ega, natijada har xil turdagi o'yinlar paydo bo'ladi. Ulardan ba'zilari endi mashhur bo'lmasligi mumkin. Biroq, sizga o'yin-kulgi uchun murakkab stol o'yini yoki X-Box kerak emas, chunki oddiy va qiziqarli zar o'yinlari ko'p. Ulardan ba'zilarini o'rganing va aralashtiring.
Ko'cha zarlarini otish o'yinlarini boshqa zar o'yinlaridan farqlash juda muhimdir. Zarlarni ishlatadigan zar o'yinlari bor, ba'zilari esa bunday emas. Agar kimdir sizdan craps o'ynashingizni so'rasa, ular, ehtimol, boshqa turdagi o'yinni nazarda tutadi, garchi ular odatda zar otish o'yinini bildirsa
2-qadam. Cee-lo o'ynab ko'ring
Bu mashhur o'yinni ba'zan "zar lo" deb ham atashadi. Har bir o'yinchi uchta zarni ushlab turadi, odatda shisha shaklidagi kichik idishda, keyin har bir pul tikishdan keyin hamma bir vaqtning o'zida aralashadi. G'olib eng ko'p raqam olgan o'yinchi bo'ladi va hisobni hisoblash usuli poker o'yiniga o'xshaydi.
- Mumkin bo'lgan eng yuqori kombinatsiya - bu o'yinchi 4, 5 va 6 raqamlarini olganida. Bu poker o'yinidagi "qirollik flush" pozitsiyasiga o'xshaydi.
- Keyingi eng yuqori kombinatsiya bir xil uchta raqam. Agar siz uchta 1 soniya olsangiz, bu juda yuqori ballni bildiradi, bu faqat uchta boshqa raqamlar yoki 4, 5 va 6 raqamlarining kombinatsiyasi bilan yo'qoladi.
- Keyingi eng yuqori kombinatsiya - bu egizaklar soni va boshqa raqamlar ("juftlik va zaxira"), bu pokerdagi "to'la uy" pozitsiyasiga o'xshaydi. Bu shuni anglatadiki, xuddi shu ikkita raqam boshqa raqamlardan biriga qo'shiladi. Agar ikkita o'yinchi bo'lsa, har ikkalasi ham bir xil ikkita 4 -raqamni olsalar, uchinchi zarda ko'proq raqam olgan o'yinchi g'olib bo'ladi. Agar o'yinchi ikkita 2 va 6 olsa, ikkinchisi 6 va 2 ni olganda, g'olib birinchi o'yinchi bo'ladi, chunki g'alaba uchinchi zarning yuqori soni bilan belgilanadi va egizaklar soni hisobga olinmaydi..
- Agar ikkita o'yinchi bir xil uchta raqamni olsalar, aralashtirishni takrorlash kerak.
3 -qadam. Zar ichish
Bu o'yin Meksika zar o'yini yoki zar o'yini sifatida ham tanilgan. Bu qiziqarli o'yin, ayniqsa narsalar "qizib ketganda". Bu o'yinda o'yinchilar bir -biriga ikkita zar qo'yilgan stakanni uzatadilar va o'yinchining oldingi taxminiga rozi bo'lishganda yoki so'roq qilishganda, zarlar ostidagi raqamni navbat bilan taxmin qilishadi.
- Birinchi o'yinchi zarlarni siljitadi va paydo bo'lgan raqamni e'lon qiladi. U haqiqatni aytishi (haqiqatni aytishi) yoki yolg'on gapirishi mumkin. Bu o'yinchi keyin oynani ehtiyotkorlik bilan keyingi o'yinchiga uzatadi, shunda har kim taxmin qila oladi.
- Keyingi o'yinchi birinchi o'yinchi e'lon qilgan raqamga rozi bo'lishi yoki savol berishi yoki o'zi taxmin qilgan raqamga pul tikishi mumkin. O'yin o'yinchilardan biri e'lon qilingan raqamni so'raguncha davom etadi. Agar bu sodir bo'lsa va e'lon qilingan boshlang'ich raqam to'g'ri ekanligi aniqlansa, to'g'ri taxmin qilgan o'yinchidan tashqari, so'ragan o'yinchi va boshqa barcha o'yinchilar yutqazadilar. Agar e'lon qilingan boshlang'ich raqam noto'g'ri ekanligi aniqlansa, yolg'onchi yutqazadi va odatda ichimlik ichishga majbur bo'ladi.
- Har bir o'yinda ochkolar soni o'zgarib turadi, lekin odatda 1 va 2 kombinatsiyasi paydo bo'lishi mumkin bo'lgan eng yuqori raqam hisoblanadi. O'yin "ko'r" tarzda ham o'tkazilishi mumkin, bu erda kimdir e'lon qilingan raqamlarga savol bermaguncha, o'yinchilarga zar ko'rishga ruxsat berilmaydi.
Qadam 4. Suyak zar o'yini
Odatda "suyak zarlari" atamasi zar tashlash o'yinini bildiradi, lekin aslida "suyaklar" atamasining o'zi "Yahtzee" o'yiniga o'xshash murakkab qadimiy o'yin bo'lib, ba'zan "issiq zarlar" yoki "farqli" deb nomlanadi. "(garchi har bir o'yinda hisobni hisoblashning boshqa usuli bo'lsa ham). O'yin besh yoki oltita zar va stakanni ishlatib, o'yinchilar o'rtasida o'tkaziladi. G'olib, bu turda eng ko'p ochko to'plagan yoki kelishilgan turda eng ko'p ball to'plagan o'yinchi.
- Birinchi o'yinchi oltita zarni aralashtirib, bir qismini olib, bir chetga suradi, so'ngra qolganini stakanga qaytaradi. Chizilgan zarlar 1 raqamini ko'rsatadigan (natijada 100 ball) va 5 raqamini ko'rsatgan zarlar (natijada 50 ball). Agar siz bir vaqtning o'zida bitta raqamdan uchtasini olsangiz (masalan, uchta 2), siz ham uchta zarni ham olishingiz kerak, chunki bu yuzlab ballarga olib keladi. Uchta 2s 200, uchta 6s 600 ball. Hamma zarb qilmaydigan zarlarni oynaga qaytaring va yana aylantiring.
- O'yinchi hamma zarni olmaguncha yoki to'plab bo'lmaydigan raqamni olmaguncha (masalan, 2, 4 va 4 raqamlar) aralashishni davom ettiradi. Keyingi aralashmalarda siz ilgari tanlagan uchta raqamni ko'rsatuvchi zarlar balini oshirishingiz mumkin. Masalan, har birida 3 raqami ko'rsatilgan uchta zar saqlang, keyin qolgan uchtasini silkitgichga qaytaring. Keyingi aralashtirishda siz yana 3 ni olasiz. Siz bu zarni saqlay olasiz va ilgari saqlagan uchta zardan hisobingizni ko'paytirishingiz mumkin.
Maslahatlar
- Zarni tashlang, shunda ular devordan iloji boricha yiqilishadi.
- Tez chayqating. Zarni yugurishdan oldin uzoq ushlab, boshqa o'yinchilarni xafa qilmang.
- Amal qiling, mashq qiling, mashq qiling!