Matnga asoslangan kompyuter o'yinini qanday qilish kerak (rasmlar bilan)

Mundarija:

Matnga asoslangan kompyuter o'yinini qanday qilish kerak (rasmlar bilan)
Matnga asoslangan kompyuter o'yinini qanday qilish kerak (rasmlar bilan)

Video: Matnga asoslangan kompyuter o'yinini qanday qilish kerak (rasmlar bilan)

Video: Matnga asoslangan kompyuter o'yinini qanday qilish kerak (rasmlar bilan)
Video: Telegramda havola qo'shish 2024, Aprel
Anonim

Matnga asoslangan sarguzashtli o'yinlar, shuningdek Interaktiv fantastika deb ham ataladi, bu kompyuter o'yinlarining dastlabki shakli edi. Endi uning muxlislari cheklangan, lekin juda sodiq. Umuman olganda, bu o'yinlarni bepul yuklab olish mumkin, kompyuterning yuqori texnik xususiyatlarini talab qilmaydi, va qiziqki, siz dasturlash tilini bilmasdan turib o'zingiz qilishingiz mumkin.

Qadam

3dan 1 qismi: dasturiy ta'minotni tanlash

Matnga asoslangan o'yin yarating 1 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 1 -qadam

Qadam 1. Siz Inform 7 ni sinab ko'rishingiz mumkin

Inform 7 - bu juda kuchli dasturiy ta'minot bo'lib, u matnli o'yinlar yoki interaktiv badiiy adabiyotlarni yaratish bilan mashhur. Dasturlash tili shunday tuzilganki, u ingliz tilidagi sodda jumlalarga o'xshaydi, lekin baribir to'liq funksionallikka ega. Inform 7 Windows, Mac va Linux uchun bepul mavjud.

Matnga asoslangan o'yin yarating 2 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 2 -qadam

Qadam 2. Windowsda o'yinlar yaratishni osonlashtirish uchun Adrift -dan foydalaning

Adrift - bu dasturlash tili va interaktiv badiiy kompilyator dasturi, chunki u interfeysi kod emas, vizual. Agar siz dasturchi bo'lmasangiz, bu dasturiy ta'minot, ehtimol, eng oson variant. Adrift faqat Windows uchun bepul, lekin o'yinni istalgan operatsion tizimda yoki istalgan brauzerda o'ynash mumkin.

Matnga asoslangan o'yin yarating 3 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 3 -qadam

Qadam 3. Agar dastur qila olsangiz, TADS 3 ham variant bo'lishi mumkin

Agar siz ushbu o'yinning yaratilishini dasturlash loyihasi sifatida ko'rsangiz, TADS 3 - bu maqsad uchun eng keng qamrovli dasturiy ta'minot. Agar siz C ++ va/yoki Javascriptni allaqachon bilsangiz, TADS 3 ni osonroq o'zlashtirishingiz mumkin. TADS 3 Windows, Mac va Linux uchun bepul mavjud.

  • Ayniqsa, Windows -ning TADS 3 versiyasi uchun bu versiyada qo'shimcha dasturiy ta'minot ("Workbench") mavjud bo'lib, u dasturlash qobiliyatiga ega bo'lmagan va umuman foydalanish qulay bo'lgan odamlar uchun qulaylik yaratadi.
  • Dasturchilar Inform 7 va TADS 3 ni boshqa taqqoslashlar haqida o'qishga qiziqishi mumkin.
Matnga asoslangan o'yin yarating 4 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 4 -qadam

Qadam 4. Boshqa umumiy variantlarni o'rganing

Yuqorida sanab o'tilgan dasturiy ta'minot - bu sohadagi eng mashhur tanlovlar, lekin interaktiv badiiy hamjamiyatda keng qo'llaniladigan boshqa variantlar ham bor. Agar yuqorida aytilganlardan hech biri sizga mos kelmasa yoki siz boshqa narsani sinab ko'rmoqchi bo'lsangiz, quyidagilarni ham ko'rib chiqishingiz mumkin.

  • Ugo
  • ALAN
Matnga asoslangan o'yin yarating 5 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 5 -qadam

Qadam 5. Brauzerga asoslangan matnli o'yin ishlab chiqaruvchisini sinab ko'ring

Siz darhol boshlashingiz va quyidagi vositalardan foydalanib hech narsa yuklamasdan sinab ko'rishingiz mumkin:

  • Quest (yuqoridagi interaktiv badiiy to'plamga o'xshaydi)
  • Twine (vizual asosli foydalanish uchun qulay)
  • StoryNexus (bu qurilmada o'yinchi buyruqlar yozmasdan, bir nechta variantni bosadi; o'yinlaringizni StoryNexus -da [onlaynda] yuklash mumkin)

3dan 2 qism: O'yinlar yaratishni boshlang

Matnga asoslangan o'yin yarating 6 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 6 -qadam

Qadam 1. Matn buyruqlaridan foydalanishga odatlaning

Ko'pgina matnli o'yinlar buyruqlar yozish orqali o'ynaladi. Interaktiv badiiy o'yinlar o'ynashga odatlangan odamlar sizning o'yiningiz "ko'rish (ob'ekt)" va "olish (ob'ekt)" kabi umumiy buyruqlardan foydalanishi kerak deb o'ylashadi.

  • Dasturda hujjatlar yoki o'quv bo'limi bo'lishi kerak, shunda siz ushbu buyruqlar va ularni o'yiningizga qanday kiritish haqida bilib olishingiz mumkin.
  • Ba'zida o'yin o'ziga xos qo'shimcha buyruqlarga ega; har xil bo'lishi mumkin, "yugurish" yoki "o't kesish". Agar bu ataylab sir sifatida yoki shunchaki o'yin -kulgi uchun saqlanmasa va o'yinni tugatish shart bo'lmasa, bu buyruq tanlovi o'yinchilarga aniq etkazilishi kerak.
Matnga asoslangan o'yin yarating 7 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 7 -qadam

2 -qadam. Xaritani va/yoki o'yinni loyihalash

Interaktiv badiiy adabiyotning eng keng tarqalgan shakli, odatda, bir qancha joylarni o'rganishni o'z ichiga oladi (odatda "bo'shliqlar" deb ataladi, hatto hikoya bu joylar ochiq deb aytilgan bo'lsa ham). Sizning loyihangiz boshida kashf qilinishi mumkin bo'lgan bir yoki ikkita xonani yaratish bilan boshlanishi mumkin, keyin o'yinchi oddiy jumboqni tugatgandan keyin yoki biroz oldin o'rganib chiqqandan so'ng, yana bir nechta xonaga kirsa bo'ladi, keyin katta va qiyinroq jumboqlar kerak bo'ladi. ehtiyotkor.

Boshqa variant - bu jumboqlarni echishga emas, balki o'yinchi qabul qiladigan qarorlarga ko'proq e'tibor qaratadigan loyihani yaratish. Masalan, o'yindagi bosh qahramonning boshqa qahramonlar bilan bo'lgan munosabati haqidagi hissiy hikoya yoki o'yinchiga ko'p tanlov beradigan va uning barcha qarorlarining oqibatlari keyingi hikoyada ko'riladi. Bu kabi variantlar hali ham geografik xaritani talab qilishi yoki "bo'sh joy" ni sahnalar ko'rinishida ishlatishi mumkin, bu erda bosh qahramon o'yin mavzusiga ko'ra biror narsani boshdan kechiradi

Matnga asoslangan o'yin yarating 8 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 8 -qadam

Qadam 3. O'yinning har bir elementi qanday ulanganligi haqida yordam oling

Ehtimol, sizning birinchi joyingiz to'g'ri ishlamayapti yoki siz dasturiy ta'minot yordamida qanday effekt berishni bilmayapsiz, shuning uchun hujjatlar yoki yordam menyusini yoki odatda bir xil katalogda joylashgan "Meni o'qing" faylini qidiring. Sizning asosiy dasturiy ta'minotingiz. Agar hali ham aniq bo'lmasa, dasturiy ta'minotni yuklagan saytdagi forumlarni yoki umuman interaktiv badiiy forumlarni so'rang.

Matnga asoslangan o'yin yarating 9 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 9 -qadam

Qadam 4. Kirish bo'limini va birinchi bo'sh joyni yarating

O'yiningiz uchun reja tuzgandan so'ng, o'yinni tushuntiruvchi qisqacha kirish yozing, shu jumladan noyob buyruqlar izohi, shuningdek, agar sizning o'yiningizda kattalar uchun maxsus materiallar bo'lsa, ogohlantirish. Keyin, birinchi xonaning tavsifini yozing. Bu birinchi xonani qiziqarli qilishga harakat qiling, chunki birinchi xonada bo'sh kvartira bo'lsa, o'yinchilar darhol chiqib ketishi mumkin. Mana, o'yin boshida o'yinchilar uchun kirish misoli (tushunish oson bo'lishi uchun muhim so'zlar qalin qilib yozilgan):

  • Kirish:

    Ushbu kruizga qo'shilish uchun siz o'zingizning kuponlar to'plamini almashtirdingiz, lekin hozir kema dengiz o'rtasida qolib ketgan. Qanday sharmandalik! Siz Lyusini topganingiz ma'qul, u katta bo'rondan omon qoladi deb umid qilaman. Esingizdami, u bo'ron bostirib kelganida, mashina zalida bo'lgan.

  • Ogohlantirishlar va shartlar:

    "Miser sayohati" ga xush kelibsiz. Turi kuponni tekshirish joriy to'plamingizni ko'rish uchun. Buyruqdan foydalaning almashtirish kuponi keyin "sehrli" kuponni ishlatish uchun kupon nomi. Ogohlantirish: bu o'yinda zo'ravonlik va odamxo'rlik bor.

  • Xona tavsifi:

    Siz eman devorlari bo'lgan xonada turasiz. Bo'rondan karavotning temir ramkasi uchib ketdi, aravachaning tagida yotgan matrosi yirtilib ketdi. Shimolda yopiq eshik bor.

Matnga asoslangan o'yin yarating 10 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 10 -qadam

Qadam 5. Birinchi bo'shliq uchun buyruq yarating

O'yinchi siz aytgan har bir ob'ekt bilan qanday munosabatda bo'lishini o'ylab ko'ring. Hech bo'lmaganda o'yinchi har bir ob'ektni "ko'rish" yoki "x" (nishonga olish) qobiliyatiga ega bo'lishi kerak. Bu erda o'yinchilar foydalanishi mumkin bo'lgan buyruqlar va o'yinchilar uchun paydo bo'ladigan matnga misollar:

  • yotoqqa qarang - Bu yuqori sifatli g'oz tuklari bilan to'ldirilgan, lekin hozirda tuklarning ko'pchiligi xonada sochilib ketgan. To'shak sust edi va aroq hidi keldi.
  • x men - Siz charchadingiz va faqat bo'ron tushishidan oldin kiygan pushti xalatni kiydingiz. Sizning xalatingiz cho'ntaklarga ega va jun ip bilan bog'langan.
  • eshikni ochish - Eshikning dastasi burildi, lekin eshik ochilmadi. Tashqi tomondan, og'ir narsa to'sib qo'yilganga o'xshaydi.
Matnga asoslangan o'yin yarating 11 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 11 -qadam

Qadam 6. Birinchi xona oson jumboq bo'lishi mumkin

Klassik boshlang'ich - o'yinchini bu bo'shliqdan chiqish yo'lini topishga chaqirish. Bu qiyinchilik juda qiyin bo'lmasligi kerak, lekin bu sizning o'yiningiz qanday bo'lishini tasavvur qilishi mumkin. Bu, shuningdek, o'yinchilarni diqqat bilan o'qish va maslahatlar izlashga o'rgatish uchun imkoniyatdir. Masalan, yuqoridagi buyruqlardan so'ng o'yinchilar quyidagilarni o'ylab ko'rishlari mumkin:

  • to'shakni ko'taring - To'shakni ko'tarishingiz bilan tekila hidi burningizga tegadi. To'shak bo'shashgani ajablanarli emas … Siz matrasni yon tomonga qo'yib, keyin qo'lingizni xalat ustiga artib tashlaysiz.
  • x bo'sh joy - Siz devorlari eman bo'lgan yotoqxonada turasiz. Bo'ron to'shakning temir ramkasini uchirib yubordi va xona burchagida yagona matras yirtilgan va oqsoqlangan. Bundan tashqari, xonaning burchagida spirtli ichimliklar kabineti mavjud. Shimolda yopiq eshik bor. Polda shisha singan edi.
  • shishani oling - Siz singan tekila shishasini oldingiz. Buni qo'yib yuborish uyat.
  • x sumka - Sizning hamyoningiz hali ham cho'ntakda. Minnatdorman!
  • x hamyon - Barcha atıştırmalık kuponlari ishlatilgan, lekin sizning hamyoningizda hali ham favqulodda kuponlar bor. Sizda hozir bor dumaloq kupon va hushtak taloni.
  • kuponni almashtirish - Siz langar kuponini ko'tardingiz va tomog'ingizni tozaladingiz. Kupon suzib ketadi va bir lahzadan so'ng qo'lingizga dasta tushadi.
  • eshikni langar bilan oching - Siz eshik va ramka orasidagi bo'shliqqa lomba qo'yib, iloji boricha qattiq surasiz. Tashqaridan kelgan xirillagan ovoz sizni hayratga soldi. Yana bir marta bosish va eshik ochiladi, lekin siz qurol bilan tayyorgarlik ko'rganingiz ma'qul.
  • eshikni langar bilan oching - Bu safar eshik tashqarisidan hech qanday to'siq bo'lmadi. Eshik bir zumda keng ochildi va tashqarida sizga diqqat bilan tikilgan kulrang bo'ri turdi! Tez o'ylab ko'raylik - Siz faqat bitta harakat turini tanlashingiz mumkin.
  • bo'ri bilan shisha bilan hujum qiling - Siz bo'rini singan shishasi bilan burniga kesib tashladingiz. Bo'ri yig'lab yubordi va qochib ketdi. Shimolga boradigan yo'l endi xavfsiz.

3dan 3 qism: O'yinni takomillashtirish va yakunlash

Matnga asoslangan o'yin yarating 12 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 12 -qadam

Qadam 1. Barcha fe'l va otlar aniq bo'lishi kerak

O'yin ishlab chiqaruvchi sifatida siz bu atamalarning barchasini yoddan bilasiz. Ammo boshqa odamlar faqat bir nechtasini bilishadi. Qachonki siz yangi buyruq yoki ob'ektni qo'shsangiz, ayniqsa o'yinni davom ettirish uchun muhim bo'lsa, uni aniq va ishlatish uchun qulay qilib qo'yganingizga ishonch hosil qiling.

  • Ta'rif va buyruqlarda ob'ekt nomlarini tenglashtiring. Misol: agar o'yinchi xonaga kirsa va "rasm" ta'rifini o'qisa, buyruqdagi ob'ekt sifatida "rasm" atamasini ishlatganingizga ishonch hosil qiling. Agar siz ehtiyot bo'lmasangiz va "rasm" atamasini ishlatsangiz, o'yinchi birinchi navbatda ob'ekt bilan ishlashga harakat qiladi.
  • Fe'llar uchun sinonimlardan foydalaning. Boshqa o'yinchilar ob'ektdan qanday foydalanishi haqida ham o'ylab ko'ring. "Tugmalar" shaklidagi ob'ektlar "tugmani bosish" va "tugmani bosish" buyrug'i bilan ishlatilishi kerak. Agar o'yinda dushmanlar bo'lsa, "hujum", "musht" va "urish" buyrug'ini, shuningdek "(qurol bo'lishi mumkin bo'lgan ob'ekt nomini) ishlatish (dushman nomi)" ni qo'llagan ma'qul..
Matnga asoslangan o'yin yarating 13 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 13 -qadam

2 -qadam. Jumboqni fonga moslashtiring

Siz bezovta qilgan jumboqlarni o'yiningiz foniga mos kelishiga yo'l qo'ymang. Siz Viking dubulg'asi, dinamit va asalari uyasi bilan bog'liq jumboqni o'ylab topa oladigan darajada aqlli deb o'ylashingiz mumkin, lekin agar bu narsalar kosmik kema yoki o'rta maktabning fonida paydo bo'lsa, bu haqiqatan ham ishlamaydi. Sizning foningiz o'zingizni noqulay his qiladi va o'yinchilar g'alati narsalar jumboqning bir qismi bo'lishi kerakligini darhol bilib olishadi."

  • Mumkin bo'lgan bir nechta echimlarga ega bulmacalar, xuddi bir nechta jumboq uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan yoki bir nechta maqsadlarda ishlatilishi mumkin bo'lgan yagona ob'ekt kabi, yanada realroq ko'rinadi.
  • O'zingizga mos keladigan jumboqlarni yarating. O'yindagi belgilar jumboqni hal qilishining sababi bo'lishi kerak.
  • Xanoy minorasi, labirintlar va mantiqiy jumboqlar kabi tanish jumboqlardan qoching.
Matnga asoslangan o'yin yarating 14 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 14 -qadam

3 -qadam. O'yinchilarga nisbatan adolatli bo'ling

Qadimgi o'yinlar shafqatsizligi bilan mashhur edi, masalan: "Siz toshni oldingiz va sizni ko'mgan ko'chki sodir bo'ldi. Hammasi tugadi". Hozirgi futbolchilar harakatlari uchun ko'proq mukofot olishni xohlaydilar. O'yindagi bosh qahramonni o'limdan saqlashdan tashqari, boshqa maqsadlarga misollar keltirish mumkin:

  • O'yindagi muhim voqealarni tasodifiy tizimga tayanmang. Odatda, agar o'yinchi nima qilish kerakligini topa olsa, u 100% muvaffaqiyatli bo'lishi kerak.
  • Qiyin jumboqlarga maslahatlar bering va sizni chalg'itadigan juda ko'p soxta maslahatlar olmang.
  • O'yin oqimiga qarab hal qilib bo'lmaydigan jumboqlarni yaratmang, masalan, hal qilish mumkin bo'lgan jumboqlar, agar siz o'yindagi keyingi narsani bilsangizgina, yoki muvaffaqiyat qozonmaguningizcha harakat qilishingiz kerak bo'lgan jumboqlarni muvaffaqiyatsiz bo'lsa, bosh qahramon darhol vafot etadi.
  • Agar o'yin o'rtasida doimiy yopiladigan joy bo'lsa, bu yaxshi emas, lekin o'yinchilarni ogohlantirish kerak. Agar o'yinni tiqilib qoladigan tanlov bo'lsa, uni tugatish kerak, o'yinchining g'alaba qozonish imkoniyatisiz davom etishiga yo'l qo'ymang.
Matnga asoslangan o'yin yarating 15 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 15 -qadam

Qadam 4. O'yinning barcha mumkin bo'lgan tugashlarini yozing

Mumkin bo'lgan qiziqarli tugashlarni o'ylab ko'ring. Agar o'yinchi yutqazsa, u nima bo'lganini aytib beradigan va uni yana urinib ko'rishga undaydigan muqovali hikoyani olishi kerak. Agar o'yinchi g'alaba qozonsa, u holda yorqin va uzoq davom etadigan joy bo'lishi kerak, ehtimol o'yin oxirida maxsus buyruqlar bo'lishi mumkin, bu erda g'alaba muhiti yanada aniqroq bo'ladi.

Matnga asoslangan o'yin qiling 16 -qadam
Matnga asoslangan o'yin qiling 16 -qadam

Qadam 5. Ilhom va boshqa maslahatlarni qidiring

Brass Lantern, Interactive Fiction Database va IFWiki -da yuzlab maqolalar mavjud, bu erda siz haqiqiy belgilar yozish yoki ob'ektlarni murakkab o'zaro ta'sirlar yordamida dasturlash kabi maxsus mavzular haqida o'qishingiz mumkin. Va birinchi navbatda, IF Archive-dagi matnli o'yinlarga misollar, bu sayt sizga yoqadigan matnli o'yinlardan darhol bahramand bo'lishingiz mumkin. Quyidagi havolalarda yangi boshlanuvchilar uchun boshqa ko'plab maslahatlar mavjud:

  • IF Gems to'plamidagi turli xil tirnoqlarga misollar.
  • IF nazariyasi kitobi
  • Sarguzasht hunarmandchiligi
Matnga asoslangan o'yin yarating 17 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 17 -qadam

Qadam 6. O'yin oldidan test/Beta-bosqich testidan o'ting

O'yin yaratish tugagach, avval uni bir necha marta o'ynang. O'yindagi barcha imkoniyatlarni, shuningdek, sizning g'oyangizdan tashqarida bo'lishi kerak bo'lgan "g'alati" ketma -ketlikni sinab ko'ring. Har xil xatolarni tuzatgandan so'ng, do'stlaringiz va oila a'zolaringizni jalb qilishga harakat qiling yoki Beta -bosqich testini xuddi shu tarzda o'tkazish uchun onlayn interaktiv badiiy o'yinchini ishlating. Qaysi qismlar asab solishi yoki yoqimsizligi haqida ularning fikr -mulohazalarini so'rang va o'zgarish yoki qo'shimcha variantlar bo'yicha ularning takliflarini ko'rib chiqing.

Ishingizni tez -tez saqlang va agar sizda bo'lsa, bekor qilish buyrug'idan foydalaning, shuning uchun siz boshidan boshlamasdan turli yo'llarni sinab ko'rishingiz mumkin

Matnga asoslangan o'yin yarating 18 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 18 -qadam

Qadam 7. O'yiningizni nashr qiling

Ba'zi matnli o'yinlar yaratish dasturlari, shuningdek, o'z o'yinlaringizni yuklash uchun onlayn xususiyatga ega. Odatda o'yinlar IF arxivida e'lon qilinadi va IFDB -ga o'yin tavsifini yozishni unutmang.

  • O'yin havolalarini ijtimoiy tarmoqlar va interaktiv badiiy forumlar orqali baham ko'ring, shunda odamlar ko'proq bilishadi.
  • Ko'pgina interaktiv badiiy o'yinlar bepul. Siz narxni belgilashingiz mumkin, lekin agar bu sizning birinchi loyihangiz va sizda obunachilar bo'lmasa, unda yuqori sotuvni kutmang.

Maslahatlar

  • O'yinni ommalashtirishning samarali usullaridan biri - bu ko'plab interaktiv badiiy adabiyot tanlovlaridan biriga kirish. Ko'pchilikni kuzatib borish bepul va hech bo'lmaganda sizning o'yiningizni sinab ko'rish uchun bir nechta odamni jalb qilasiz. Agar u yaxshi bo'lsa, uning obro'si tarqaladi.
  • Hatto ko'zi ojiz yoki ko'rish qobiliyati zaif odamlar ham interaktiv badiiy adabiyot yaratishi mumkin. Badiiy adabiyot yaratishning ko'pgina interaktiv tizimlari toza matndir, shuning uchun uni sinab ko'ring. O'yin dasturini yozish uchun siz matnni tahrirlash dasturidan foydalanishingiz mumkin, so'ngra ekranni o'qish dasturi yordam beradi.

Ogohlantirish

  • Ba'zi hikoyalar va fonlar shunchalik tez -tez ishlatiladiki, ular klişe deb nomlanadi, bu holda o'yin yozuvchilari juda tajribali bo'lishi kerak, natijada tajribali interaktiv badiiy o'yinchilar uchun natijalar zerikarli bo'lmaydi. Amneziya bo'lgan, shunchaki o'tmishdagi, juda oddiy (kvartira yoki ofis) yoki birdaniga qahramonlik fantaziyasi foniga tushib qolgan oddiy odamlar haqida hikoya qiluvchi syujet tuzishdan saqlaning.
  • Haqiqatan ham mavjud bo'lmagan narsalarni aytishdan saqlaning. Agar xona tavsifida allaqachon aytib o'tilgan ob'ekt bo'lsa, o'yinchi hech bo'lmaganda "qarash" buyrug'ini bajarishiga ishonch hosil qiling. Agar o'yinchilar tez -tez "Siz bu erda bunday narsani ko'rmaysiz" deb javob yozishsa, sizning o'yiningiz ishonarli bo'lmaydi. Boshqacha qilib aytganda, sizning xayoliy dunyongiz har doim o'sha dunyoning dasturlash kodi asosi bilan hamohang ekanligiga ishonch hosil qiling. Xuddi badiiy adabiyot yozgandek, maqsad ham hikoya chizig'ini ishonchli qilishdir. Dunyoning ehtiyotkorlik bilan tuzilishi bu kabi xatolarning oldini oladi. Lazy o'yin ishlab chiqaruvchilari, albatta, o'yinchilarga tushib qolishadi.

Tavsiya: